日本最大級のインディーゲームの展示会「BitSummit(ビットサミット)」が7月19~21日、京都市で開催された。ビットサミットは「国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく」という趣旨で2013年から毎年開催している。

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ジェトロは3月19日、シンガポール日本商工会議所(JCCI)とデロイトシンガポールの後援を受け、「シンガポール視点によるインド研究会」報告書(2025年3月)の公開を記念して、セミナーを開催した。 引用元 JETRO:ビ […]
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コネ姉さん: BitSummit、今年も大盛況だったみたいですわね!3万8,333人もの来場者数、これは過去最多ですし、インディーゲームがますます注目されている証拠ですわ。特に、海外からの参加者が増えて、日本のゲームがどんどん世界に広がっている感じがしますわね。
セカくん: そうっすね!海外のゲーム企業も多く参加していて、日本のインディーゲームが世界中に広がっているってことっすよね!ビジネスデイだけでも5,919人も集まったって、かなり大きなビジネスチャンスが生まれてそうっす!
ボス: ふむ…日本のインディーゲームが海外で注目されているのは良いことだな。しかし、どんなゲームが海外で受け入れられているんだ?普遍的な面白さを追求しているって、具体的にどういうことなんだろう?
コネ姉さん: それは、言語に依存しないゲームデザインを意識しているんですわよ。例えば、ポッピコーンさんのゲームは、海外のプレーヤーにも楽しんでもらえるように、翻訳がいらないデザインにしたそうですの。これは、言語の壁を越えて世界中の人が楽しめるという点で、非常にスマートな戦略ですわ。
セカくん: 確かに、言語の問題をクリアすることで、もっと多くの国で遊ばれる可能性が広がるっすね。しかも、Steamでウィッシュリストに登録してもらうことで、リリース時に通知が行くっていうのも、販売戦略としてかなり効果的だと思うっす!
ボス: なるほどな…そういう戦略を取ることで、少ないリソースでも海外市場にリーチできるというわけか。だが、実際に売上がどうなるかが気になるところだな。
コネ姉さん: そうですわね、ウィッシュリストの登録数を増やすことで、リリース時の初動が重要になりますわ。今後の成功は、リリース後の反応次第で左右される部分も大きいですけれど、こうした展示会でのプロモーションはその土台作りとしてとても効果的ですわ。
セカくん: それに、次回のBitSummitももう2025年に開催が決まってるみたいっすね!今年の成功を次にどうつなげるか、ゲーム業界全体が注目していると思うっす。
ボス: ふむ…少しずつ理解してきたぞ。やはり、こういった国際的な場でのプロモーションは大事だな。次のBitSummitも期待しているというわけだ。